The Era of Open-World Driving and Crime: The Rise of Sandbox Video Games in the 2000-2010 Decade (eBook)

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Leonhart Bell
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Lingua: Inglese
Editore: Leonhart Bell
Codice EAN: 9798233829413
Anno pubblicazione: 2026
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Descrizione

DO YOU WANT TO KNOW THE IMPACT OF THE POPULARITY EXPLOSION OF GTA III ON OPEN-WORLD VIDEO GAMES? In this book, we analyze the evolution of open-world games after the genre's massive popularization sparked by Grand Theft Auto III. It was a decade of transformation, in which players awakened to this new way of playing. The genre matured mainly through driving and crime-focused titles that tried to emulate the success of GTA III (True Crime, Driv3r, Saints Row, The Simpsons Hit & Run…), while The Elder Scrolls series continued along its own successful path with masterpieces such as Morrowind and Oblivion, alongside a handful of experiments that would ultimately prepare open worlds for their major explosion with the arrival of the seventh console generation. THE ERA OF OPEN-WORLD DRIVING AND CRIME explores the years that changed videogames forever. Between 2001 and 2010, developers learned how to build cities you could truly inhabit, worlds driven by systems rather than scripts, and experiences where driving, movement, and chaos became the core of freedom. This book dives into the design ideas behind the games that defined that era and explains why their decisions still shape open worlds today. In this book, you will enjoy: · Grand Theft Auto III: The birth of the modern urban sandbox · The Elder Scrolls III: Morrowind: A different path to freedom · Diverging Philosophies: Urban sandbox vs. fantasy simulation: two schools of open-world design begin to form · Grand Theft Auto: Vice City: Style, music, and narrative identity as tools to make worlds memorable · The Simpsons: Hit & Run: Licensed worlds and humor · True Crime: Streets of LA: Moral systems, branching paths, and the illusion of consequence · Open Worlds and Vehicles: Driving as traversal, pacing, and storytelling from taxis to supercars · Driv3r: Cinematic ambition, technical struggles, and the limits of realism at the time · Amsterdam Taxi Madness: Real cities as playgrounds · Crash Twinsanity: Linear characters in semi-open spaces · From Maps to Systems: How AI, physics, and world logic started to matter more than sheer map size · Grand Theft Auto: San Andreas: Scale, RPG mechanics, customization, and the open world as a living ecosystem · Blockland: Player creativity and construction · Superpowers Change the Rules: What happens when movement itself becomes the fantasy · The Incredible Hulk: Ultimate Destruction: Destruction, verticality, and traversal as core mechanics · Total Overdose: A Gunslinger's Tale in Mexico: Arcade chaos, style meters, and playful freedom over realism · The Elder Scrolls IV: Oblivion: Living worlds: radiant AI, dynamic quests, and systemic immersion · Saints Row: Exaggeration as identity: player expression and tone as differentiators · Scarface: The World is Yours: Economies, territory control, and open worlds as management simulations · The Seventh Generation Shift: Hardware power, physics engines, and the push toward realism and density · Burnout: Paradise: Racing goes open world · Grand Theft Auto IV: Simulation, physics, and narrative gravity redefine the urban sandbox · Lessons Learned (2001–2010): What worked, what failed, and the design principles that survived · The Legacy of a Decade Discover the decade that wrote the rules. Get your copy of THE ERA OF OPEN-WORLD DRIVING AND CRIME and explore the origins of modern open worlds!