Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen (eBook)

Siedeln, taktieren und bekriegen - Eine empirische Untersuchung zur besonderen Faszinationskraft von Echtzeit-Strategiespielen (eBook)

Oliver Grosser
Oliver Grosser
Prezzo:
€ 36,99
Compra EPUB
Prezzo:
€ 36,99
Compra EPUB

Formato

:
EPUB
Cloud: Scopri di più
Lingua: Tedesco
Editore: GRIN Verlag
Codice EAN: 9783638785969
Anno pubblicazione: 2007
Scopri QUI come leggere i tuoi eBook

Note legali

NOTE LEGALI

a) Garanzia legale, Pagamenti, Consegne, Diritto di recesso
b) Informazioni sul prezzo
Il prezzo barrato corrisponde al prezzo di vendita al pubblico al lordo di IVA e al netto delle spese di spedizione
Il prezzo barrato dei libri italiani corrisponde al prezzo di copertina.
I libri in inglese di Libraccio sono di provenienza americana o inglese.
Libraccio riceve quotidianamente i prodotti dagli USA e dalla Gran Bretagna, pagandone i costi di importazione, spedizione in Italia ecc.
Il prezzo in EURO è fissato da Libraccio e, in alcuni casi, può discostarsi leggermente dal cambio dollaro/euro o sterlina/euro del giorno. Il prezzo che pagherai sarà quello in EURO al momento della conferma dell'ordine.
In ogni caso potrai verificare la convenienza dei nostri prezzi rispetto ad altri siti italiani e, in moltissimi casi, anche rispetto all'acquisto su siti americani o inglesi.
c) Disponibilità
I termini relativi alla disponibilità dei prodotti sono indicati nelle Condizioni generali di vendita.

Disponibilità immediata
L'articolo è immediatamente disponibile presso Libraccio e saremo in grado di procedere con la spedizione entro un giorno lavorativo.
Nota: La disponibilità prevista fa riferimento a singole disponibilità.

Disponibile in giorni o settimane (ad es. "3-5-10 giorni", "4-5 settimane" )
L'articolo sarà disponibile entro le tempistiche indicate, necessarie per ricevere l'articolo dai nostri fornitori e preparare la spedizione.
Nota: La disponibilità prevista fa riferimento a singole disponibilità.

Prenotazione libri scolastici
Il servizio ti permette di prenotare libri scolastici nuovi che risultano non disponibili al momento dell'acquisto.

Attualmente non disponibile
L'articolo sarà disponibile ma non sappiamo ancora quando. Inserisci la tua mail dalla scheda prodotto attivando il servizio Libraccio “avvisami” e sarai contattato quando sarà ordinabile.

Difficile reperibilità
Abbiamo dei problemi nel reperire il prodotto. Il fornitore non ci dà informazioni sulla sua reperibilità, ma se desideri comunque effettuare l'ordine, cercheremo di averlo nei tempi indicati. Se non sarà possibile, ti avvertiremo via e-mail e l'ordine verrà cancellato.
Chiudi

Descrizione

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Friedrich-Schiller-Universität Jena (Bereich Medienwissenschaften/ Lehrstuhl für Ökonomie und Organisation der Medien), Sprache: Deutsch, Abstract: „Willkommen in der neuen Welt der Strategie! Dies ist der Anbruch eines neuen Zeitalters in der Welt der Real-Time-Strategy-Spiele (RTS). Eine einzigartige neue Welt entsteht - feindlich, aber dennoch fas-zinierend, mit innovativem Gameplay, neuen strategischen Szenarien, einer un-vergleichlichen, atemberaubenden Grafik und vielem mehr.“ - Ausschnitt aus der Werbung zum Echtzeit-Strategiespiel "Age of Empires 3" (Microsoft) Was Werbeslogans wie dieser versprechen, ist für einen Großteil der heutigen Generation von Computerspielern nicht mehr aus der Freizeit wegzudenken: Virtuelle Welten faszinieren Jung und Alt, sei es auf dem althergebrachten Heim-computer oder neueren Plattformen wie Konsole und Handy. Computerspiele sind ein Massenphänomen und gehören inzwischen zur medialen Alltagswelt. Die Umsätze der Industrie sprechen deutliche Zahlen und haben das virtuelle Spielvergnügen aus der einstigen Rolle des Spielzeugs herauskatapultiert und zum Medium heranwachsen lassen. Innerhalb von nur wenigen Jahrzehnten hat das Computerspiel etwas geschafft, wofür andere Medien Generationen benötig-ten: die massenhafte Durchsetzung. Inzwischen konkurriert das Computerspiel in ökonomischer Hinsicht mit klassischen Medien wie dem Film und hat diesen in punkto Umsatzerfolg an der Kinokasse gar übertroffen. Computer- und Video-spiele liegen voll im Trend und erschließen neue Zielgruppen wie Kleinkinder und vor allem Frauen. Waren virtuelle Spiele früher als „Männerspielzeug“ und be-langloser Zeitvertreib verschrien, so gab es inzwischen einen Wandel vom Ni-schen- hin zum Massenmarkt. Die Angebotspalette von Computer- und Video-spielen ist mittlerweile fast unüberschaubar, für jeden Geschmack und jede Ziel-gruppe werden inzwischen individuelle Titel zusammengestellt. Die Genrevielzahl wird dadurch erhöht, dass moderne Spiele oftmals einen Genremix bieten, um die Attraktivität weiter zu steigern.