Ad Games im Cross Media Mix (eBook)

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Denise Newsham
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Lingua: Tedesco
Editore: GRIN Verlag
Codice EAN: 9783638306270
Anno pubblicazione: 2004
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Descrizione

Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 2, Hochschule RheinMain, Veranstaltung: Technik, Sprache: Deutsch, Abstract: In den letzten zehn Jahren hat sich die Medienlandschaft unter anderem durch die Globalisierung, den beschleunigten Einstieg in die Digitalisierung, den Ausbau der Telekommunikation und die Implementierung von Multimedialtechnologie stark verändert. Unternehmen, die in Zukunft wettbewerbsfähig bleiben wollen, müssen sich angesichts dieser Entwicklung darum bemühen, Kundenbindung, Flexibilität und Kostenrationalisierung zu verwirklichen. 1 Die Konsumenten werden ständig von Reklame überflutet - in der Bahn, im Radio, im Wartezimmer, im TV - dies hat zur Folge, dass sie die Werbebotschaften nicht mehr wie gewünscht rezipieren können, somit sinken die Werbeeinnahmen und der angestrebte Erfolg für das Unternehmen bleibt aus. Deshalb sucht jede Branche nach Möglichkeiten, um diesem Trend entgegen zu wirken. Was läge nun näher als über den Computer zu werben? Denn der PC/MAC hat mittlerweile Einzug in alle Lebensbereiche genommen, man findet ihn am Arbeitsplatz, zu Hause und in den Schulen. "Er beeinflusst zunehmend die Arbeits- und Lebenswelt vieler Zielgruppen, so dass mit der Rechnerwelt ein großes Kommunikationspotential entsteht, das auch zu Werbezwecken genutzt werden kann." 2 "Deutschland ist innerhalb Europas der größte Internet-Markt, eine Position, die durch starkes Wachstum behauptet wird. Die deutsche Internet-Gemeinde wird sich bis Ende 2002 auf etwa 42,3 Millionen User ( Sommer 1999 lt. GfK ca. 9,9 Mio.) oder 39% der Bevölkerung mehr als verdreifachen. "3 Vor einigen Jahren sprach man noch von der speziellen Ansprache der Jugendlichen, die die perfekten Rezipienten von Werbebotschaften über das Internet sind,4 doch nach einer neusten Studie der BIFAK (Bochumer Institut für angewandte Kommunikationsforschung) hat sich das Userverhalten auch bei der älteren Generation verändert (siehe auch 5. Werbewirksamkeit und Erfolgskontrolle von Werbespielen). [...] 1 Silberer, G., Interaktive Werbung auf dem Weg ins digitale Zeitalter, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 1997, S.4f. 2 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 1997, S.88. 3 n.n., Community Internetportal, http://nicemdia.de/produkte/community_internetportal.php3, 31.03.2003 4 Nolte, Andrea, Werbung mit Werbespielen, in Hrsg. Günter Silberer, Interaktive Werbung, Schäffer Poeschel, Stuttgart, 1997, S.88.