Le Jeu d’échecs comme représentation (eBook)

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Compatibilità: Tutti i dispositivi
Lingua: Fra
Curatore: Mussou Amandine; Troche Sarah
Editore: Éditions Rue d’Ulm via OpenEdition
Collana: Actes de la recherche à l’ENS
Codice EAN: 9782728809905
Anno pubblicazione: 2022
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Descrizione

Sous le titre Le Jeu d’échecs comme représentation : univers clos ou reflet du monde ?, une publication en ligne dans la collection « Actes de la recherche à l’ENS » vient saluer le travail accompli par une équipe de jeunes chercheurs sous la direction d’Amandine Mussou (2002) et Sarah Troche. Capables d’absorber le joueur au point de l’abstraire du monde dans lequel il évolue, les échecs reposent d’une part sur le spectacle captivant de figurines en mouvement, d’autre part sur une structure géométrique renvoyant à un nombre infini de combinaisons. Entre incarnation et abstraction, les échecs fascinent : la richesse de leurs représentations dans la littérature et les arts en est le témoin. La dimension spéculaire des échecs est souvent admise comme une évidence. Bien plus qu’un pur divertissement de la pensée, les échecs sont là pour désigner autre chose, un ailleurs, un au-delà qui reflèterait, fidèlement ou en le déformant, le monde réel. Cette puissance allégorique des échecs a été perçue dès leur implantation en Occident. Le Moyen Âge exploite en effet les possibilités du jeu en proposant plusieurs types d’interprétations symboliques, que l’on trouve notamment décrites au début du Livre des eschez amoureux moralisés, dans les premières années du XVe siècle : les pièces de l’échiquier peuvent reproduire la société civile, être à l’image de la stratégie militaire, représenter les combinaisons infinies du ciel et des planètes, ou servir d’allégorie aux batailles amoureuses. La lecture allégorique du jeu a perduré, il suffit de se rappeler la partie que le Chevalier Block joue contre la Mort dans Le Septième Sceau d’Ingmar Bergman pour s’en convaincre. L’origine des échecs remonte au début de notre ère, en Inde, où le jeu s’appelait Tchaturanga, « le jeu des quatre rois ». Il passe ensuite en Perse et se transforme au cours de ses pérégrinations, s’adaptant aux nouvelles sociétés dans lesquelles il s’implante. Les échecs n’ont plus grand-chose à voir avec le jeu indien lorsqu’ils arrivent en Occident autour du Xe siècle. Les changements les plus notables concernent la nomenclature des pièces : le vizir, firz en arabo-persan, est devenu la fierge dans l’Occident médiéval, soit la reine. L’éléphant avait une forme conique qui évoquait la mitre épiscopale chez les Anglais, qui en firent leur bishop [évêque]. Les défenses de l’éléphant rappelaient davantage aux Français le bonnet à pointe du fou. Comme pour la reine, une figure de cour est ainsi venue remplacer une figure militaire. Malgré ces différentes adaptations, le but du jeu est resté le même : il s’agit de mettre à mort le roi adverse. Si la partie d’échecs médiévale est à l’image du combat féodal, le XVIe siècle, période où l’art de la guerre est bouleversé par la généralisation de l’usage des armes à feu, voit les règles des échecs se modifier profondément ; c’est notamment à partir de ce moment-là que la reine et le fou acquièrent la possibilité de traverser tout l’échiquier. L’histoire des échecs semble ainsi refléter l’histoire de la guerre et, plus généralement, les composantes sociales du monde dans lequel on joue. C’est le caractère spéculaire de ce jeu qui est étudié dans ce volume. Les échecs façonnent-ils un monde à l’image du réel ou fonctionnent-ils comme un univers autonome ? La configuration des pièces comme la portée symbolique du jeu sont clairement influencées par le contexte social et politique de chaque époque. Cependant, bien des représentations tendent à faire de l’univers échiquéen un monde en soi. Le lieu commun du joueur d’échecs fou qui projette les règles du jeu sur la réalité qui l’entoure est là pour le montrer. Loujine – personnage dont le nom rime avec illusion en anglais, rappelle Nabokov dans sa préface – engage par exemple une partie dont l’échiquier est le monde réel. Quand il se jette par la fenêtre, il voit l’abîme « divisé en carrés clairs et en carrés sombres » : le monde ludique