Augmented Reality and Virtual Reality (audiolibro)

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Dames Craig
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Prezzo:
€ 3,58
COMPRA AUDIOLIBRO
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Cloud: Scopri di più
Lingua: Inglese
Editore: Cammy Fetchens LLC
Codice EAN: 9798318349898
Anno pubblicazione: 2025
Durata (hh:mm:ss): 01:59:09
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Note legali

NOTE LEGALI

a) Garanzia legale, Pagamenti, Consegne, Diritto di recesso
b) Informazioni sul prezzo
Il prezzo barrato corrisponde al prezzo di vendita al pubblico al lordo di IVA e al netto delle spese di spedizione
Il prezzo barrato dei libri italiani corrisponde al prezzo di copertina.
I libri in inglese di Libraccio sono di provenienza americana o inglese.
Libraccio riceve quotidianamente i prodotti dagli USA e dalla Gran Bretagna, pagandone i costi di importazione, spedizione in Italia ecc.
Il prezzo in EURO è fissato da Libraccio e, in alcuni casi, può discostarsi leggermente dal cambio dollaro/euro o sterlina/euro del giorno. Il prezzo che pagherai sarà quello in EURO al momento della conferma dell'ordine.
In ogni caso potrai verificare la convenienza dei nostri prezzi rispetto ad altri siti italiani e, in moltissimi casi, anche rispetto all'acquisto su siti americani o inglesi.
c) Disponibilità
I termini relativi alla disponibilità dei prodotti sono indicati nelle Condizioni generali di vendita.

Disponibilità immediata
L'articolo è immediatamente disponibile presso Libraccio e saremo in grado di procedere con la spedizione entro un giorno lavorativo.
Nota: La disponibilità prevista fa riferimento a singole disponibilità.

Disponibile in giorni o settimane (ad es. "3-5-10 giorni", "4-5 settimane" )
L'articolo sarà disponibile entro le tempistiche indicate, necessarie per ricevere l'articolo dai nostri fornitori e preparare la spedizione.
Nota: La disponibilità prevista fa riferimento a singole disponibilità.

Prenotazione libri scolastici
Il servizio ti permette di prenotare libri scolastici nuovi che risultano non disponibili al momento dell'acquisto.

Attualmente non disponibile
L'articolo sarà disponibile ma non sappiamo ancora quando. Inserisci la tua mail dalla scheda prodotto attivando il servizio Libraccio “avvisami” e sarai contattato quando sarà ordinabile.

Difficile reperibilità
Abbiamo dei problemi nel reperire il prodotto. Il fornitore non ci dà informazioni sulla sua reperibilità, ma se desideri comunque effettuare l'ordine, cercheremo di averlo nei tempi indicati. Se non sarà possibile, ti avvertiremo via e-mail e l'ordine verrà cancellato.
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Il prezzo barrato dei libri italiani corrisponde al prezzo di copertina.
I libri in inglese di Libraccio sono di provenienza americana o inglese.
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Descrizione

Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) have transformed the way we interact with digital environments, offering immersive experiences that blend the real and virtual worlds. While both technologies enhance perception, they do so in fundamentally different ways. AR overlays digital elements onto the real world, enriching reality with interactive, computer-generated enhancements. VR, on the other hand, creates fully immersive digital environments, transporting users into a completely virtual space where physical surroundings disappear. The evolution of AR and VR has been a fascinating journey, driven by advancements in computing power, graphics rendering, and sensor technology. Early experiments in virtual reality can be traced back to the 1960s, with devices like the Sensorama and the first head-mounted displays. However, it wasn’t until the 2010s that VR technology became widely accessible, thanks to companies like Oculus, HTC, and Sony. AR’s development followed a different trajectory, gaining mainstream attention with mobile applications like Pokémon GO and smart glasses designed for enterprise use. One of the key distinctions between AR and VR is their method of user interaction. AR enhances real-world experiences without replacing them, allowing users to see both physical and digital elements simultaneously. This has led to widespread adoption in fields such as retail, education, and healthcare. VR, in contrast, immerses users in entirely synthetic environments, making it ideal for gaming, training simulations, and remote collaboration. The level of immersion is influenced by factors such as display resolution, field of view, motion tracking, and haptic feedback, all of which contribute to a sense of presence within a virtual space.